
Light And Night - Farm
Game Design Anatomy
天王老子来了也得种田
内容概览
光与夜之恋:农场系统拆解
农场的设计优劣分析
农场系统拆解

优劣分析
为什么这么设计
新系统:锁定农场经营爱好玩家
农场模拟经营是一种跟光夜其他系统完全不同的玩法,这个农场系统锁定的是模拟经营爱好玩家。因为本身乙女群体和模拟经营群体有很大的重叠,可以通过这个新玩法去为本身乙女玩家提供新体验,同时还能以此获取一批模拟经营爱好者
社交属性:用偷菜作为奖励鼓励社交
光夜的大部分资源都是可以独立获取的,自己进行研学和展出,再去商城兑换,并没有强社交属性。但是农场回归了QQ农场的机制,玩家可以访问其他玩家的农场,并且每天可以偷十个菜。可以偷菜就为玩家添加好友,访问好友的行为提供了奖励,让玩家主动参与社交
消费点:带有强增益的消费点
农场新增的消费点集中在男主身上,包括闪亮农具和穿搭。这些消费点和其他系统(稚梦,陪伴等)的消费点有很大不同,除了有最基本的美观效果外,还带有种田等资源循环上的强增益,也就是这些消费提供了双重回报:即有基础美观,也能辅助玩法
设计的不足和改进
初级资源被摒弃,高级资源过度集中
农场的初始资源包括黄瓜小麦等几分钟就能熟成收获的作物,相应地,它们的收益也非常少。高级资源包括薄荷金银花等,熟成时间长且回报高的作物。在玩家玩到中后期时,农场里基本已经没有初始作物,全是高级作物,这就形成了一些无效资源。光夜为此做出的解决方案是让访客偶尔带来一些初级作物的订单,但是这其实是一种直接的奖励引导。更适宜的解决方案是间接引导,即让玩家主动获取初级资源的需求,或者直接将初级资源升级,用来和高级资源平衡。
间接引导方案:高级加工品的合成也可以采用初级作物,当玩家高级作物不足时可以用更快捷的初级作物进行替代
初级作物升级方案:(参考文明六:当初级战斗资源度过早期,就可以将初级资源逐步升级,晋升成为高级资源)让初级作物也可以随着种植熟练度、农场等级等养成线进行升级,相应地增加其回报